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《斗阵特攻》专访透露新地图彩蛋与新英雄定位 推出双槌、小美睡衣造型机会?

来源:海豚网游加速器 作者:海豚网游加速器 日期:2017/11/09

   《斗阵特攻》今年在BlizzCon 公布了新地图与新英雄的消息,主要设计师* Scott Mercer 在之后的访问过程中,向巴哈姆特GNN 编辑等台湾媒体分享关于新「莫伊拉」的特色,并透露了新地图中的一些彩蛋设计。

  ※备注:主要设计师的「主要」并非有主要、次要的意思,英文职称为 Principal Designer,因此才 Blizzard 才翻成主要设计师。

  《斗阵特攻》主要设计师Scott Mercer 在访问中提到「莫伊拉」是具有辅助和输出的综合型角色,整体上补量和输出量在平均以上,但没有特殊的辅助专有技能,她的推出主要是回应玩家社群的反映;而新地图「暴雪乐园」主要是为玩家和开发团队自己创造乐趣的地图。除此之外,Scott 也针对一些小美睡衣造型、角色推出频率,以及新动画影片「荣耀与光荣」等进行回应。

  

  《斗阵特攻》主要设计师 Scott Mercer

  Q:目前开发团队想要藉由这个新辅助「莫伊拉」给游戏带来什么样的生态改变?

  Scott:其实我们一直听到社群反映希望有更多辅助角色或是补师,「莫伊拉」就是回应期望所设计的角色。她基本的补是范围型,可以一次补多位甚至一次补到全队队友,再加上她还兼有输出的能力,不过就这方面来说,她比较属于综合型,可能没办法补得像慈悲那么多、输出也可能没有办法像禅亚塔一样那么高。

  相对于其他的辅助角色,她比较没有特有技能,例如慈悲的复活、路西欧的加速或是能让敌人弱化的能力,跟其他比起来就没有特殊的辅助专有技能,但可能补和伤害会是辅助的平均以上。不过以角色来说「莫伊拉」应该是玩起来有趣的,她长处是攻补兼备,战斗上玩家可能会需要抉择是要继续追击残血的敌人,还是要先帮损血的队友玩家补血。

 

  Q:现场玩家玩过后的反应认为她可能会被选为当作伤害角色,团队会有什么措施可以促使她去辅助或是她被选为伤害角色也可以?

  Scott:如果从这个角度来说,玩家把「莫伊拉」当 DPS 角色来玩最直接问题是「她的输出没有其他角色那么高」,伤害输出绝对比不上源氏、法拉或是士兵 76。反过来说,如果现在玩家玩过的回应是她的伤害输出非常高,那某种程度来说这是我们希望得到的回应,如果伤害还是太高的话,我们会把她调低,因为我们还是希望她是以辅助为主。

  还有一点,她的伤害是比较持续性,而不是爆发的,不像是禅亚塔一次可以击出 5、6 颗珠子。

  Q:新英雄「莫伊拉」与慈悲有些关系,是否有更多他们之间的关系可以透露?

  Scott:莫伊拉和慈悲之间的关系其实这是我们之后会慢慢娓娓道来的剧情,现在能够说的只有说他们两个都是生化基因方面的专家,也都曾在捍卫者里, 慈悲是捍卫者,而莫伊拉是黑卫部队的一员。

  Q:会是以什么方式呈现她们的故事?

  Scott:这是个好问题,至于故事要用什么方式,可能漫画或是短片,目前我们还没有决定,我们会选择最适合的方式呈现给玩家听。

  Q:在「莫伊拉」背景来历影片中已经出现了几位利爪组织的重要干部,其中有一位服装看似很像辛梅塔的上司,是否如此?

  Scott:就大家所看到的那个角色是否为辛梅塔的上司,这我没办法做出确认,我讲任何话应该都不见得是对的,这个可能要问我们的故事首席故事设计师Michael Chu 比较适合。

  画面中左边角色似乎是曾在辛梅塔漫画出现的人物? (截自莫伊拉背景来历影片)

  截自辛梅塔数位漫画

  其实我每次发现玩家都会注意到很多小细节又惊又喜,可是也有点紧张。

  Q:关于新地图「暴雪乐园」的游戏元素是怎么选择的,有看到《魔兽世界》、《星海争霸》,但似乎没有太多《暗黑破护神》系列?

  Scott:新地图「暴雪乐园」中的确是有《暗黑破坏神》,在指定目标最开始出发点是在《魔兽世界》主题,护送指定目标会经过《星海争霸》系列的部分,最终地点其实就是《暗黑破坏神》的领域,看到满阴暗的地区其实就是《暗黑破坏神》的世界。

  同时在地图上也有以《炉石战记》为主题的设计,在乐园里头的遗失物协寻我们就以失落的维京人来命名。

  Q:同期游戏中会加入有一些暴雪旗下游戏角色元素的造型,例如欧瑞莎的不朽者,想请问开发团队是怎么选的?

  Scott:这些造型预计明年的时候会推出,并不是特定事件或节日的造型,而是在一般的战利品当中会出现。以造型设计来说,基本上是看我们现有的英雄和其他角色,看有没有共通点可以以其他暴雪角色代表,所以以欧瑞莎来说,她是智械、机械,所以觉得神族的不朽者造型为她设计应该满适合的。

 

  所以选择上,我们会想如果是要扮装成其他角色,我们会看该角色扮哪个是最适合的。

 

  Q:为什么会想要推出这张地图?先前的地图可能都是跟剧情或角色有关系,但这可能比较趣味性,所以好奇想加入这个想法的原因是什么?

  Scott:从《斗阵特攻》推出以来我们一直积极打造《斗阵特攻》背后的故事、各个英雄独特的故事,以及整个世界观,我们希望用不同的方式让整个《斗阵特攻》世界打造出来。

  而我们想要有暴雪乐园这样的念头已经很久了,为什么会有这样的念头?一方面当然设计团队希望能为玩家创造一点乐趣,同时也是为自己找一点乐子,所以也希望能够设计一些纯粹是相当好玩的地图,并不是有什么特殊目标或是特殊要求的地图。再来一点就是,我们团队也正在想,如何在《斗阵特攻》世界中引入《魔兽世界》、《星海争霸》等暴雪的游戏,我们也一直在思考到底要用什么方式,所以我们才想到用暴雪乐园这样的方式,是一个可以无缝接轨的让暴雪的其他游戏出现在《斗阵特攻》世界里的一个方法。

  Q:暴雪乐园未来会成为故事中正式的一个部分吗?

  Scott:(笑)也许,目前还说不准,不确定会不会有主线或是支线剧情。但是在《斗阵特攻》世界里,我们已经确定了暴雪乐园是一个一定会存在的地区,至于这里会不会跟剧情有关,就后续再看看。

  Q:之前地图都会有一些彩蛋,这样说是不是地图中就没有类似的设计?

  Scott:以这张地图来说,彩蛋大概都是会跟暴雪其他游戏相关的彩蛋,所以大家可以找找看我们如何把《星海争霸》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神》带进游戏中。除此之外,地图中还有互动元素,像是汽球,可以把线射断它就会往上飞,或是把汽球射爆,游乐园常见的旋转门也会在地图中出现,经过它就会旋转;此外还有礼品店等,都是跟游戏相关的彩蛋,玩家可以多探索。

  我们也很喜欢主题乐园,所以这张地图是想像,如果是主题乐园的话,它会是长怎么样子,如果是想要加任何跟剧情有关的元素我们是可以做到的,但目前没有这样的计画。

  Q:这次的地图和造型公布后,有玩家担心《斗阵特攻》会不会像《暴雪英霸》变成大杂烩?团队会如何拿捏其中的平衡?

  Scott:就跟其他游戏角色相关的造型或是暴雪乐园来说,我们知道要作为 BlizzCon 的消息来宣布,因此一方面也是为了搭配 BlizzCon 设计的,也不是为了要在游戏中加入其他元素。

  我们主要还是希望打造《斗阵特攻》的世界,所以我们会很注意我们引进多少其他游戏的元素,《斗阵特攻》世界很丰富,后续一定会有更多地图、英雄和短片,还是以《斗阵特攻》为核心世界打造。

  Q:暴雪乐园是一张混合型地图,目前是否有考虑新的地图机制?

  Scott:目前没有新消息可以跟大家宣布,当然我们团队有持续在测试并设计新模式,设计出来测试通过之后就会在之前的更新档一一推出了,除了大家熟悉的占领、护送之外,像之前的死斗、团队死斗、1V1 或1V3 竞技场、抢旗,其中抢旗之后我们也有把他正式列为地图中的游戏机制,这都是我们持续在研发的。

  Q:上述的机制,有考虑列为 Rank 比赛或是电竞项目吗?

  Scott:目前就 Rank 来说或大型比赛我们还是以传统的模式为主,至于以后会不会把 1V1 或是 3V3 的机制延伸到 6V6 的机制我们还在考虑当中。不过,目前在美国有一些的当地比赛是有把 3V3 当成比赛规则,正式我们还没打算,但玩家或是非正规的在社群比赛都有举办过 1V1 或是 3V3 的比赛。另外,像是路西欧足球这种游戏模式,也是有看过以此模式来办比赛的。

  Q:请问 Scott 对于最新动画影片「荣耀与光荣」的想法是?有玩家希望最后班徳希克拿双槌可以变成造型使用,有什么看法?

  Scott:首先,我自己觉得这动画做的非常好,动画部门做出了一部非常棒的影片。

  双槌的造型,这部分可能有点困难,如果让莱因哈特使用这个造型的话,不是只是外型上的变化,意思是我们给他两把槌,就技术上会有点困难。

  就这部动画片来说,推出「爱西瓦德」地图的时候,大家就已经看到最后有这么一具盔甲坐在王座上,而大家也好奇这个盔甲是谁的,所以这个短片是多少是要解释到底他是谁,而看过短片就可以知道那是班徳希克最后的丧命之处。我记得当时班徳希克单槌的造型已经是莱因哈特可以使用的造型之一了,如果是想要银白色版本的话,那的确目前没有。双槌或许没有办法,但是如果要银白色班徳希克造型的话,或许是可行的。

  莱因哈特传奇造型「班徳希克」

  Q:现在的新英雄似乎都是比较不需要枪法准度的角色,团队怎么平衡枪法准的玩家或是技能取向的玩家?

  Scott:我们在打造的《斗阵特攻》时候是希望设计一款不管什么玩家都可以在之中找到适合自己英雄的游戏,所以不会特别偏重哪一方,对于想要靠着精射击歼灭对手的玩家,就可以选择麦卡利这样的角色,但其实技能时机还是很重要,例如「战术翻滚」,这类型玩家可以靠着精准技术来发挥;反过来说,我们也想要一些不是需要精准射击技巧的英雄,所以我们才会有像坦克、辅助这样的角色出现,可能瞄准技术没有那么好,可是对于游戏有比较通盘的认识,这种玩家也可以在《斗阵特攻》打得非常好,这些是我们当时设计《斗阵特攻》时的主要想法。

  当然,基本上有一定瞄准能力和技术还是必要的,就算是辅助角色或是像札莉雅等,有些攻击可能是自动追踪,但札莉雅的角色技能还是必须要想办法让滑鼠停在敌方英雄身上,所以不见得是点发的攻击方式,但还是要滑鼠追的到英雄,这些基本能力还是需要的,或者说,如果玩家有基本瞄准能力的话,那在游戏中会打得更好。

  Q:《斗阵特攻》推出至今在电竞上很积极,而游戏中的角色池跟战术有关,开发团队如何平衡角色更新的步调?

  Scott:以推英雄的步调来说的话,我觉得目前的速度还不错,如果推出的太快玩家会来不及反应,如果太慢的话又会让打法停滞不前、沉闷、重覆,目前的话我觉得推出速度还算满意。这次会推出「莫伊拉」主要是玩家希望有更多的辅助英雄,同时也希望有邪恶一方的角色出现,所以她刚好满足这两个需求。就长远来说我们没有固定的计画和时程,但我们还是秉持当社群有意见能够快速反应的原则,简单讲就是尽量让玩家觉得很满意。

  身为设计团队,很多玩家的感受我们也感同身受,我们自己也玩游戏,所以玩家的心得我们也会有的(笑)。

 

  Q:Chris Metzen 去年退休后,这一年来他的引退有没有对团队带来变化和影响?

  Scott:当然我们都非常想念 Chris Metzen,不仅是很好的同事,同时也是我们很好的朋友,我们当然非常想念他。不过以设计角度来说,团队还是有很多点子,许多新想法和创造能力依旧非常充沛,所以这部份到不用担心,同时我们对于《斗阵特攻》的走向和设计方向基本上是非常明确的,所以就设计或是创造动能来说还是很丰沛。

  Q:是否有机会可以让玩家取得各国家队的造型?然后有玩家希望可以取得小美睡衣造型,对此可以谈一下吗?

  Scott:我知道大家喜欢看到《斗阵特攻》职业电竞联赛各个城市队的衣服造型很兴奋,至于会不会开放给一般玩家我们内部还在、也正在讨论和研究的。至于小美的睡衣造型,如果有的话我想会很棒,目前我只能讲到这里。

  其实在小美短片开发过程当中,我们就已经看到睡衣造型了

  

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