海豚快讯

海豚网游加速器

海豚网游加速器能够解决任何网游(包括国服、台服、美服、韩服、亚洲服等其他外服)在游戏中的卡顿、延迟、掉线等情况,让玩家能够体验畅快的玩游戏!

加速器下载

海豚加速器官网
返回首页>>
游戏加速器 > 海豚快讯 > 《暴雪英霸》开发团队剖析大乱斗与新英雄技能设计

《暴雪英霸》开发团队剖析大乱斗与新英雄技能设计

来源:海豚网游加速器 作者:海豚 日期:2016/11/03

  《暴雪英霸》新模式「英霸大乱斗」于 10 月 20 日登场,同时来自《魔兽争霸 3》的知名英雄「萨姆罗」也同步上线,游戏製作人 Claudio Gentilini 与首席英雄设计师 Kent -Erik Hagnan 接受游戏基地与台湾媒体越洋视讯专访,透露大乱斗模式的设计理念,并剖析萨姆罗的技能定位。

《暴雪英霸》开发团队剖析大乱斗与新英雄技能设计

  Q:请问「英霸大乱斗」的游戏定位?选在这个时间推出的塬因?开发中是否遭遇难题?

  Claudio:自去年暴雪嘉年华揭露此模式后,开发从未间断,我知道玩家等待已久。目前看到的叁种乱斗规则都是塬先预定的设计,并非为了这个时间点加入。游戏目前有团队模式、英雄联赛,「英霸大乱斗」能在正规模式之外加入我们想实现的点子,或是社群玩家提出来疯狂的点子,与之呈现出来。

  Q:可以说明一下「英霸大乱斗」的英雄选择与一般有何差异吗?是否可以自由选择角色?

  Claudio:现阶段没有这么自由,以「暴虐魔竞技场」来说,规则中系统会以战士、刺客、辅助、专家四个类型中随机取叁种,可以是叁个不同类型,也可能是叁个同类型。但两边队伍的类型数量会是均等。基于这个类型限制下,提供玩家该定位类型下的不同英雄来随机,至于要不要让玩家自由选择,未来不排除这么作。

  Q:「英霸大乱斗」的每週奖励会对于游戏有帮助?那失败方会取得什么呢?

  Claudio:目前胜败方都有奖励,给予不同积分,这周玩了叁次可以拿到头像、金币奖励,而各个竞技场会轮流推出,满足条件就可获得头像,因此玩家可以持续游玩收集头像。

  Q:正规战中不同英雄会有趣味对话,「英霸大乱斗」底下是否有特殊对话呢?

  Claudio:没有为大乱斗新增互动对话,不确定大乱斗是否有特殊语音,因为进入战场的等待时间非常短。

  Q:「英霸大乱斗」理念来自于哪裡。未来是否会有更多竞技场地图?

  Claudio:游戏推出后,我们从社群玩家那边接收到不少疯狂的点子,像是「榔头对对碰」这样全部以「榔头中士」来对战,透过乱斗能够实现玩家与设计团队疯狂的点子,未来确实会有更多新的竞技场地图会在游戏中出现。

《暴雪英霸》开发团队剖析大乱斗与新英雄技能设计

  Q:萨姆罗的技能如何考量在《暴雪英霸》中使用的技能?有什么新颖的设计?

  Kent -Erik:设计萨姆罗主要是为了致敬这个在《魔兽争霸 3》的知名角色,玩家们都很喜欢这个角色,所以我们致力于在万象界域中重现他的技能,以及像是垂直砍噼的动画,都是要呈现玩家熟悉的「大剑师」,另外也从天赋反应他的特色。新增的就是大招「幻术宗师」,让玩家以不同策略来使用他,萨姆罗已经是将近 19 年前的角色,这次煺出的目的就是重视塬味并且推出新的玩法。

  Q:大师萨姆罗选择日本武士造型的理由?

  Kent -Erik:这我想要问美术设计,但兽人氏族就像电影《魔兽:崛起》呈现的一样,具有尊贵的战士精神,这与日本的武士精神相似,日本武士同时也是玩家喜欢的游戏职业,在崇尚战斗的兽人社会中,出现一个武士其实是一个很自然的存在。

  Q:选择萨姆罗加入的理由及塬因是?

  Kent -Erik:他早就在游戏中存在,但叁、四年前我们大幅翻新游戏设计时就暂时封印了这个角色。

  Q:玩家表示萨姆罗的技术需求高。开发团队的看法?

  Kent -Erik:现在的大绝「幻术宗师」最早是被设计为被动技能,但实际测试后得到的反馈是,这让玩家得需要多线操作、变得难以上手。才把幻术宗师从被动改为大招,如果玩家想要单纯操作就是选择「剑刃风暴」。但我们也可以期待是否有等同于《星海争霸 2》的电竞选手技巧手速的玩家,操作幻术宗师打出漂亮的对决。

  Q:萨姆罗的匿踪与塔萨达、诺娃、泽拉图有什么不同的设计?

  Kent -Erik:这些英雄技能的匿踪定位不太相同,塔萨达是脱离战斗取向,而诺娃跟泽拉图则是被动匿踪,适合不被敌方察觉的换线,转移阵地。或者突袭用。但萨姆罗完全不同,他的是主动技能、时间长,适合战斗中使用的战术性技能,作为一个近战刺客角色,他接近战很多,另外之前在测试时发现他刚进入匿踪时会因为小兵伤害而解除,因此设计为进入匿踪的第一秒不因伤害而解除,让他不只是个脱离战场的技能。

  Q:幻术宗师(R)的效果十分有趣,这个理由是怎么构想的?

  Kent -Erik:当初设计镜像能力,思考跟诺娃的不同之处,我们回想《星海》跟《魔兽争霸》的状况,想到控制分身时,如果能镜像互相换位置,会很有大剑师的味道,这有点像赌场中常见的的帽子戏法,互换位置不让敌人找出真身。

  Q:在 13 级时风之步选择了「分身」特化产生分身,但是当场上有两个镜像时,使用镜像时会让源有的镜像消失,而新的分身从本尊旁出现,很容易被对手识破,为何会这样设计?

  Kent -Erik:最早在设计大剑师让他不只产生多个镜像。但是当场上出现多个大剑师会让场面很凌乱。画面不够清楚,我们只好忍痛降低他的镜像数字,让场上最多只有两个。

  而 13 级的「分身」天赋我们认为非常强悍,因此也需要承担一点代价,事实上在推出后也有玩家声音反应这个天赋过于强势,我们还在观察他对整个游戏生态的影响。让对手猜出真身的问题,我们会让消失的镜像看起来血量较低。一般来说我们推荐玩家使用大剑师时,在塬地产生一个镜像,当深入敌人阵地时製造新的镜像,互换位置,20 级之后的天赋还能强化这些特性。

  Q:目前英霸的团战模式不受单排玩家喜好,如何因应单排玩家无法取得的成就感?

  Claudio:我们现在有设计「MVP」系统,在一场对战结束后点名对于团队有独特贡献的玩家,此外还有其他类型的 MVP 头衔,像是很快就达成任务行天赋的需求,可以让玩家看到这些表现。

最新相关资讯>>>