Blizzard Entertainment 在德国科隆游戏展中展出《暴雪英霸》曝光以《星海争霸》为主题的全新开发中内容「极限兵器」,将带来两个新战场、与新英雄「亚拉瑞克」、「札莉雅」,并于日前开放台湾媒体试玩体验,并且针对新内容以 Email 形式访问了游戏设计师 Nathan LaMusga, 与 首席PvP战场设计师 John DeShazer ,针对全新内容进行深度剖析。
Q:可否请您们分别简述在《暴雪英霸》团队中所负责的工作?此次在《极限兵器》的全新主题上,您们又分别设计哪些新的内容与功能?
Nathan:哈啰! 我是 Nathan LaMusga,担任暴雪娱乐的英雄设计师。我的工作是构想英雄的最新设计、预想在游戏中加入这些英雄、测试(大量)新英雄、设计他们的天赋树并进行测试,同时为英雄加入各方面的修饰。在《极限兵器》上,则参与亚拉瑞克的设计。
John:我是《暴雪英霸》团队首席战场设计师。我的工作着重于撰写战场文件的设计、开发战场架构、维持塬先架构、战场事件、全新未释出的事件,以及引导一群具有天份的技术设计师,着重于战场技术应用的工作。在《极限兵器》裡,战场团队主要工作是让玩家可在 Gamescom 2016 游玩「布莱西斯实验所」及「核武战地」。我们也将加入一些有趣的事件机制,让玩家可在登入时,有机会获得一些黄金!
关于新英雄
Q:亚拉瑞克不仅能拥有两个大绝,天赋也大都是牺牲部分的能力,来换取更强的效果,都是非常独特的设计,请问设计理念是怎么来的?
Nathan:我一开始想要创造出拥有两个英雄绝技的英雄,那么这需要非常早就开始规划,否则可能会严重破坏游戏体验,像诺娃就是一个很好的例子。由于两项英雄绝技都属纯伤害技能,代表玩家会不断使用这些绝技,使得诺娃的爆发伤害高得夸张。那么,我们赋予亚拉瑞克的英雄绝技视状况而定,主要决定于对手的行动,而非受英雄自身行动影响。因此,玩家会更愿意与队友一起行动,不再只是滚键盘丢技能。
亚拉瑞克的特性「嗜虐」则在后来、开发中期才构想出来,我当时遇到两个互相独立的问题:亚拉瑞克塬本没有特性(我们试过一些选项,但都没有什么实质作用),而他的天赋也非常复杂。以他的天赋而言,他得以某一种力量换取另一种力量,形同一把「双面刃」,也就是你会获得某方面的好处,但得以牺牲另一种能力作为代价,而我认为这非常符合亚拉瑞克的风格。
问题是我为每项天赋加入两种独特元素,让他牺牲各种不同的能力后,我必须设想的条件便超出想像地复杂。因此,我认为亚拉瑞克可以牺牲某种资源来强化他的能力,让玩家们在游戏中更容易瞭解自己所付出的代价,这就是「嗜虐」的由来。我认为将亚拉瑞克对其他人的蔑视作为一种资源非常符合他的风格,毕竟他是个为胜利不择手段的傢伙。
Q:为何选择札莉雅作为第二个《斗阵特攻》的英雄,而非选择像是温斯顿这种看板角色?
Nathan:嗯?札莉雅不算看板角色吗?我不太晓得温斯顿是不是有一种独特的魅力,至少我认为两个在《斗阵特攻》裡都是相当出色的英雄,而我们将来也会考虑加入温斯顿。我们现在选择札莉雅的理由在于她的伤害吸收护盾加上伤害增幅对于游戏有很大的帮助。我们认为在《暴雪英霸》裡加入她,可以让她发挥塬本在《斗阵特攻》裡的游戏性,而我们也希望玩家玩得愉快。
Q:札莉雅的 skin 是怎么发想怎么来的?有和《斗阵特攻》团队讨论过吗?如果有的话,未来这些 skin 有可能在《斗阵特攻》内看到吗?
Nathan:她的造型并不是由我设计的,而是由优秀的美术工程师 Tamara Bakhlycheva 构想。不过,造型的建构依旧需要团队合作,才能让角色看起来更出色。身为一名设计师,我的工作完全仰赖美术工程师的新奇想法。
Zarya_Thunder
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Q:札莉雅的任务型天赋是只用在新角色身上,还是过往的旧角色也有机会改为任务型天赋?
Nathan:我们对任务型天赋非常感兴趣,也希望在未来继续运用这样的元素。
Q:札莉雅的「粒子屏障」(Personal Barrier)和「投射屏障」(Shield Ally)两项技能都是给一个吸收伤害护盾。但为何要分一个是给自己,另一个是给队友的两种,而不是放在同一个技能,以指定目标来判定就好了?
Nathan:从技术层面来说,这两个技能在《斗阵特攻》裡也是不一样的技能:它们以不同使用者介面按键呈现、有着各自的冷却时间,玩家也需要按不同的按键才能施放各个技能。我们的确可以把这两个技能合而为一,但这样就会使玩家必须点选自己才能施放「粒子屏障」,使得技能施放需要多一个步骤。我们相信玩家会喜欢与《斗阵特攻》的相似之处,同时维持即时施放「粒子屏障」的设计。
这也让我们有机会针对个别护盾製作天赋,而非同时兼顾两者。我们想保持一些设计的空间,而我们相信自己确实善用这一点。
关于新战场
Q:《星海争霸》总算有主题地图,请个别分享这两张地图的构想与设计关键。例如如何选择放出来的虫族兵种?
John: 布莱西斯实验所的设计类似《星海争霸》的任务,你扮演人类玩家,必须抵挡虫族接二连叁的进攻。因此,我们需要能勾起玩家回忆的虫族单位,同时我们也想向《星海争霸》致敬,让大家重温这些旧单位。这些单位很有趣,我们需要前排、远程和攻城单位才能组成平衡的进攻队伍,并展示这些各异其趣的单位。我们特别调整了雷兽和守护者的平衡性,牠们可以抵挡大部分的伤害,让範围伤害型英雄无法轻鬆解决地图事件。我们也想突显虫族的「虫群」特色,所以其中一边的虫族总是能倾全力进攻,而每次地图事件都会有一波虫群!
核武战地的构想,则是源自幽灵特务发射核弹炸毁敌方建筑的乐趣。我们希望这个特色能让人印象深刻,因此在设计核弹时,着重于能大範围限制走位、破坏建筑。核弹会对玩家造成大量伤害,但在发射前有足够的警告与时间,玩家较容易躲开核弹。我们想结合核弹的伤害与视觉效果,给玩家许多紧张感。此外,我们也希望这张地图範围很大,而它也确实是至今所有地图中最大的,但这张地图的机制不用出动全队来抢。我们的目标是想找出最适合这张地图的英雄,并希望藉此衝击到现在流行的玩法。
Q: 为何两张《极限兵器》地图的小兵和建筑设计风格都是以人类为主?是否有考虑过虫族与神族的风格地图?或是有考虑未来推出以虫族或是神族当小兵吗?
John:在早期战场设计裡,我们也构想了一些疯狂的点子,像是虫族及神族风格的地图,最后我们对自己选择的机制感到十分满意,不过两张地图都是以人类为主题。作出选择后,各项细节的製作也让美术团队为之疯狂! 我们也希望製作虫族及神族的战场,但目前还没有相关规划。
Q:新地图对星海英雄有没有什么优势?例如像是榔头中尉可以躲在小兵群内做出很好的伪装?
John:我们很喜欢介绍所有暴雪世界,并集结所有英雄。我们认为其中一些英雄较为出色算是可以接受的状况,但我们并不会特别让某一世界的英雄比其他世界的还要出色。
Q:新地图「核武战地」的核弹攻击非常有趣且令人怀念,不过核弹在《星海争霸》中是属于敌我不分的範围伤害,请问为何《极限兵器》选择仅对敌方造成伤害?
John:在经过整体考量后,我们得为《暴雪英霸》游戏作一些平衡。我们很喜欢从其他世界取材来让大家怀旧。那么,我们会带来能让玩家享受最佳游戏体验的设计。
Q:「核武战地」的核弹对建筑物有相当显着的杀伤力,此设计是希望呈现怎样的效果?
John:把东西炸毁本身就是一种乐趣!我们希望让整张地图随着游戏进展而不断变化,那么到处「种香菇」、把所有东西夷为平地是最棒的方法了。设计地图时,我们在伤害值的拿捏上有些犹豫,但我们也必须让这种武器对游戏有着深刻的影响。因此,我们最后的平衡设定是让核子武器在爆炸点邻近区域成为塬先的两倍,其余影响区域则依旧有着一定的喷溅伤害。那么,这会迫使玩家决定要轰炸整座基地,还是集中火力在堡垒上。
Q:承上,核子武器威力似乎有点强大,若是遇到敌方已经取得核子武器时,是否有可以相抗衡的设计与对策,以避免取得核子武器后造成滚雪球效应?
John:带着核子武器深入敌方领地是一个很高的风险。如果各位在试图发射核子武器或携至敌方要塞/核心时遭击杀,那么它就会掉在地上任人拾取,代表对要塞及核心使用较具有风险。这带来一个有趣的平衡:轰炸对方堡垒相对来说较为简单,但在深入敌方领地的时候,很可能就会下错一步棋便错失江山。
Q:「布莱希斯实验所」裡面似乎藏了 Samuro 的彩蛋,看来开发团队也知道这个角色大家很期待!但是随意放进去的?还是想要预告啥吗?
John:我们非常享受製作萨姆罗彩蛋的过程,而本团队也非常喜欢这个来自《魔兽争霸 3》的英雄。