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《暗黑破坏神3》发者访谈:套装地城

来源:海豚网游加速器 作者:海豚 日期:2016/02/17

《暗黑破坏神3》发者访谈:套装地城

  《暗黑破坏神III》2.4.0更新版本暨第五赛季引进了目前为止最新、最刺激的功能:套装地城。套装地城各自依照不同的游玩风格精心设计,测试你对不同职业套装的掌握程度。你或许已经发现这些地城比起一般的宏伟秘境或是悬赏任务,在难度上有所提升。 (好吧,或许是大幅提升!)

  究竟设计这些艰难挑战的用意是什么?我们将会在此为玩家揭露套装地城幕后的设计历程,从最初概念一路到玩家现在于游戏中所看到的成果为止。

  @套装地城是什么?

  负责套装地城专案的资深游戏设计师Alex Sulman解释说,套装地城与一般的游戏体验大异其趣。 「它们让你有机会测量自己的实力,就像是某种标准。」他说起这项功能的缘由。 「像《暗黑破坏神III》这样的游戏,游戏自由度相当高,因此可供玩家测量实力、「需要破关」的地城是相当奇特的体验,令人耳目一新。 」

《暗黑破坏神3》发者访谈:套装地城

  但为何要在既有的游戏内容中增加一个如此特立独行的游戏方式呢?有些玩家游戏时喜欢破关的成就感。就像是赛季旅程,套装地城也为玩家提供了一个需要努力达成的目标。职业套装搜集不易,但凑齐时并没有明显的「庆祝方式」。而套装地城就可以当作这段史诗冒险旅程的最终章。

  除了上述目的,套装地城也能增强玩家的竞争意识。虽然不像排行榜那样正式,但套装地城的时间限制可以让玩家重复游玩,打破自己的纪录、或是将你的纪录分享给好友知道,较量一下你们之中谁是真正的好手。

  我们特意避开套装地城排行榜有几个理由,部份是因为这会大幅延宕新功能开发进度。但如果有了排行榜,玩家可能会因为排行榜上已有人占据,而丧失动力继续挑战。让好友或战队成员间自由竞争,会让这项功能更加容易亲近。击败顶尖玩家或许难以达成,但如果你只是想与一票好友互相较劲,游戏时的感觉就能轻松许多。

  @游戏创意开发 – 套装地城的起源

  一个游戏开发团队,在某些时刻可能需要往后退一步,以非正规的角度看待游戏设计,并趁机姐解放自己的游戏创意,尝试一些疯狂的构想是否可行。而在几个月前,《暗黑破坏神III》的开发团队便是如此。制作自己喜欢的游戏专案,然后与其余成员分享。对Alex来说,这便是套装地城的诞生契机。

《暗黑破坏神3》发者访谈:套装地城

  最初的提案,与玩家现在在游戏中看到的成果几乎如出一辙──给套装使用者的最终试炼。第一座套装地城是「德瑟雷的至高杰作」,在成员间广为回响。显然大家都有迎接巨大挑战,测试自己极限的渴望。除了一些基本的逻辑问题外,团队成员皆已有将此概念在游戏中实装的准备。

  @程式调整– 处理复杂的设计问题

  套装地城的原初概念几近毫无改动。 「我构思套装地城已有一段时间,」Alex说,表示这个想法在一开始便极具条理。然而,不论一个想法有多棒,总是会有你料想不到的挑战。

  最复杂的难题就是多人连线功能。套装地城最初是设计为供单人游戏。但多人连线是《暗黑破坏神III》游戏中重要的一环,不加入这项元素,感觉就是不对劲。

《暗黑破坏神3》发者访谈:套装地城

  当新增一项功能时,我们的设计师不仅会问,「这功能表现得如何?」,而是问「这功能在PC与主机版上表现分别如何?」当我们从主机版玩家的眼光看待套装地城,我们发现在本地多人合作游戏时,会出现有人在挑战套装地城,但其他人却坐在沙发上玩手机的情况。这不是一个良好的多人连线体验,需要有个解决方案。

  「我原本以为多人连线难以成功,但我的队友们真的提供不少协助,让这项功能圆满达成,」 Alex体认道。从游戏如何处理多位玩家同时开启不同套装地城,到进入地城时UI介面要如何呈现等难题,都在团队合作下顺利解决。

  当然,这也引起我们内部,以及随后在玩家社群中的关切。加入多人连线功能,是否代表套装地城需经由多人协力才能克服?当然不是。玩家会依自己的方式征服地城。有些玩家选择自己拼凑线索,破解谜团,沉浸在独力完成这项成就的喜悦里。而其他玩家则享受与朋友一同游戏的时光。游戏最终一切还是会依照你的游戏风格,取决于你自己的选择。

  @强弱之间 – 不同套装,不同故事

  就如同大多数的设计专案一样,设计团队总会陷入完全出乎意料的难题。特定职业套装及任务设计时较有难度,而其他则显得十分顺利;这些都有其各自的原因。

  例如,「召魔者的棘刺」这项套装在Alex拟定各项套装地城大纲时正处于全面重制的状态。资深游戏技术设计师Wyatt Cheng当时负责这项重制任务,并且帮了Alex大忙。他协助Alex定义任务,并确保地城设计符合套装新能力的要旨。

《暗黑破坏神3》发者访谈:套装地城

  而在光谱的另一端,野蛮人套装地城则进行得十分顺利,荒野之怒是最好的范例之一,而且并不是因为其地城难度极高。荒野之怒地城任务符合套装的中心精神,迫使玩家发挥套装的最大潜力。相关任务鼓励玩家思考如何控场,除了使用旋风斩制造伤害之外,也必须用旋风斩来避免承受伤害,创造出独特的游戏体验以及技巧。这种设计任务的原则后来也成为其他地城遵循的指标。

  虽然不是每项任务都符合我们的理想,但我们尽量避免做出太多更动。例如,有些任务在多人游戏时显得过​​于琐碎,让我们想要加以修正。但我们也会限制在更新释出后再度改动的项目。如果游戏的元素能让玩家体会到成就感,我们就会试着避免做出让玩家丧失成就感的改动。

  @寻找知音 – PTR公测过程

  在PTR测试期间,Alex每天都花时间阅读玩家的意见回馈。 「我多半在寻找微调的意见,但同时也把大量的注意力放在玩家好恶的意见上,」他提起,对整体的玩家评价相当满意。 「普遍来说,玩家的反应正是我所期望的。这表示内容足以引起玩家尝试地城挑战的兴趣。」

  游戏中的错误的确是另一个优先事项。套装地城是一项刚释出不久的庞大机制,而推出越快、内容越大,程式中的错误自然也就越多。 PTR测试在这方面的贡献难以估计—我们对玩家的参与与意见回馈真的感激不尽!

  @临别一语 – 祝好运!

  我们希望套装地城为《暗黑破坏神III》提供了一个截然不同的挑战。这项功能或许不是每个人都喜欢,但我们并不介意。游戏内容让人意见有别,表示《暗黑破坏神》玩家群喜好相当多元,长期来说对任何游戏都是好事。套装地城的设计初衷本来就是以难度见长,与传统的打怪掉宝游戏风格做出区隔。套装地城太过困难?或许对一些人来说是的,但奋战的你并不孤单!就连我们的设计师在游玩时也备感压力。

  「讽刺的是我有些地城也无法驾轻就熟,所以我大概不适合给予玩家建议!」Alex大笑。不过,他的确提供一些诀窍。 「最重要的就是注意你的转角位置。不要轻敌而横冲直撞。每个地城都有特定的适合游戏风格,务必留心。」注重细节是关键,特别如果你想熟练每项套装的话。

  最后,如​​果你成功征服每座套装地城,别忘记祝贺自己一番!这可是了不起的成就。 「如果你看到有玩家身负绿色双翼,记得跪下膜拜!他们的技巧超乎常人…无论他们是如何克服挑战的。」

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